자유 그리고 경험
Unity 제작 게임, Google Play Store에 업로드하면서 막힌 것들 본문
디버그 모드로 서명
디버그 모드로 서명한 apk 또는 Android App Bundle을 업로드 했습니다. 출시 모드로 APK 또는 Android App Bundle에 서명해야 합니다.
Project Key 설정이 안 되어 있을 때 일어나는 버그로 보입니다.
Edit > Project Settings > Player에 Publishing Settings로 들어가서 Keystore Manager를 눌러줍니다.
Create New를 눌러서 원하는 위치에 keystore를 저장해준다. keystore는 key들을 저장하는 열쇠고리 같은 개념이라고 합니다.
비밀번호 까먹지 않게 메모 잘 해놓고, 해당 Keystore에서 Key를 생성해줍니다.
추가하면 Project에 키를 추가할거냐고 물어보는데, Yes를 누르면 됩니다.
추가하지 않았을 경우. 다시 Publishing Setting의 Key 입력란에서 Key를 선택해주면 됩니다.
앱키 서명 이유
모든 앱은 동일한 보안 암호화 키를 사용하여 디지털 방식으로 서명된 후 출시하는데, 사용자를 보호하기 위해서 합니다.
앱의 원래 제공자만 앱을 업데이트할 수 있도록 검증하는데 사용하여. 이상한 사람이 앱을 업데이트하여 보안사고가 나지 않도록 하기 위한것이죠.
Android 기기가 앱 업데이트를 받으면 업데이트 전에 플랫폼의 디지털 서명이 기기 설치 앱 버전과 일치하는지 검증합니다.
앱의 타겟팅 API 수준 31 이상으로 변경
현재 앱이 30의 API 수준을 타겟팅하고 있지만, 보안 및 성능에 최적화된 최신 API를 기반으로 앱을 빌드하려면 API 수준 31 이상을 타겟팅해야 합니다. 앱의 타겟팅 API 수준을 31 이상으로 변경하세요.
생각지도 못한 오류입니다. Project Settings > Player > Other Settings에 보면
Minimum API Level이라는 최소 API 수준을 설정하는 란이 나오는데, 워낙 간단한 게임이라 최대한 많은 사용자를 타겟팅하기 위하여 API 22로 설정했는데, 저렇게 에러가 나와 긴 빌드시가능을 한 번 더 보내야 했습니다.
수정하니까 오류가 사라졌습니다.
64비트 요구사항
이 버전은 Google Play 64비트 요구사항을 준수하지 않습니다.
다음 APK 또는 App Bundle은 64비트 기기를 지원하지만, 32비트 네이티브 코드만 포함합니다. 앱에 64비트 및 32비트 네이티브 코드를 포함하세요. Android App Bundle 게시 형식을 사용하여 각 기기 아키텍처가 자동으로 필요한 네이티브 코드만 수신하도록 하세요. 그래야 앱의 전체 크기를 줄일 수 있습니다.
API 버전 설정 근처에 있는 Target Architectures를 수정하라는 건데, 기본 설정으로는 ARM 64를 체크할 수 없습니다. 이것을 체크하려면 Scripting Backend 를 Mono에서 IL2CPP로 고쳐야 합니다.
Mono와 IL2CPP는 Build하는 방식인데. 두 방식의 차이는 아래와 같다고 합니다.
요약 하자면 IL2CPP가 좀 더 최근에 나온 방식이고 빌드를 바로 Assebly 화 하지 않고 CPP(C++) 을 거쳐서 Assebly화 하기 때문에 빌드시간은 오래 걸리지만 최종 결과물은 좀 더 좋다.(빠르고, 용량이 적다) 입니다.
다른 블로그에서 최신기술이라 불안정하다 그래서 그냥 무시하고 넘어갔는데 플레이스토어에서 뺀찌를 먹여서 빌드 한번 더했네요.
해결하고 싶은 다른 경고들
광고 ID
API33을 타겟팅하려면 광고 ID를 선언해야 한다는데, 아직 저는 광고를 올리지 않아서 해결하지 않았습니다. 다음 업데이트 때는 구걸 AD를 넣으려고 하기 때문에 해결해야겠습니다.
가독화 파일 업로드 , 기호 파일 업로드
안드로이드 스튜디오 다운로드해야 한대서 일단은 패스.. 출시가 반려되면 해결해보려고 합니다.
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